{"product_id":"9780262045032","title":"Bildobjekte: Eine Archäologie der Computergrafik","description":"\u003ctable\u003e\u003ctbody\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n \u003ctd style=\"\"\u003e\u003cstrong\u003eAutor\/Mitwirkende(r):\u003c\/strong\u003e\u003c\/td\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e Gaboury, Jakob\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e \u003cstrong\u003eHerausgeber:\u003c\/strong\u003e\n\u003c\/td\u003e\n\n\u003ctd\u003e Der MIT-Verlag\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e \u003cstrong\u003eDatum:\u003c\/strong\u003e\n\u003c\/td\u003e\n\n\u003ctd\u003e 08.03.2021\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e \u003cstrong\u003eBindung:\u003c\/strong\u003e\n\u003c\/td\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e Gebundenes Buch\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e \u003cstrong\u003eZustand:\u003c\/strong\u003e\n\u003c\/td\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e NEU\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\n\u003c\/tbody\u003e\u003c\/table\u003e \u003cb\u003eWie die Computergrafik den Computer von einer Rechenmaschine in ein interaktives Medium verwandelte – dargestellt anhand der Geschichten von fünf technischen Objekten.\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eDie meisten von uns denken, dass Computergrafik eine relativ junge Erfindung ist, die die spektakulären visuellen Effekte und lebensechten Simulationen ermöglicht, die wir in aktuellen Filmen, Fernsehsendungen und digitalen Spielen sehen. Tatsächlich gibt es Computergrafik schon so lange wie den modernen Computer selbst, und sie hat eine grundlegende Rolle bei der Entwicklung unserer zeitgenössischen Computerkultur gespielt. In \u003ci\u003eImage Objects\u003c\/i\u003e bietet Jacob Gaboury eine Vorgeschichte der Computergrafik anhand einer Untersuchung von fünf technischen Objekten – einem Algorithmus, einer Schnittstelle, einem Objektstandard, einem Programmierparadigma und einer Hardwareplattform – und argumentiert, dass Computergrafik den Computer von einer Rechenmaschine in ein interaktives Medium verwandelt hat.\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eGaboury untersucht frühe Bemühungen, eine algorithmische Lösung für die Berechnung der Objektsichtbarkeit zu entwickeln. Er befasst sich mit der Geschichte des Computerbildschirms und des Direktzugriffsspeichers, der interaktive Bilder erst möglich machte. Er untersucht die Standardisierung grafischer Objekte durch die Utah-Teekanne, das bekannteste grafische Modell in der Geschichte dieses Fachgebiets. Er gibt einen Überblick über die grafischen Ursprünge des Paradigmas der objektorientierten Programmierung. Schließlich betrachtet er die Entwicklung des Grafikprozessors als Katalysator, der am Ende des 20. Jahrhunderts eine Explosion der grafischen Computertechnik ermöglichte.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Die Entwicklung der Computergrafik, argumentiert Gaboury, signalisiert nicht nur einen Wandel in der Art und Weise, wie wir Bilder erzeugen, sondern auch in der Art und Weise, wie wir unsere Welt durch den Computer vermitteln - und wie wir dazu gekommen sind, diese Welt als eine computergestützte Welt neu zu erfinden.","brand":"The MIT Press","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":41158580240537,"sku":"9780262045032","price":35.0,"currency_code":"USD","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0452\/0886\/2873\/files\/9780262045032_s600x595.jpg?v=1775583402","url":"https:\/\/massivebookshop.com\/de\/products\/9780262045032","provider":"MASSIVE BOOKSHOP","version":"1.0","type":"link"}