{"product_id":"9780262042604","title":"Real Games: Was in modernen Videospielen legitim ist und was nicht","description":"\u003ctable\u003e\u003ctbody\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e \u003cstrong\u003eAutor\/Mitwirkende(r):\u003c\/strong\u003e\n\u003c\/td\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e Konsalvo, Mia; Paul, Christopher A.\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e \u003cstrong\u003eHerausgeber:\u003c\/strong\u003e\n\u003c\/td\u003e\n\n \u003ctd\u003eDer MIT-Verlag\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e \u003cstrong\u003eDatum:\u003c\/strong\u003e\n\u003c\/td\u003e\n\n\u003ctd\u003e 10.01.2019\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e \u003cstrong\u003eBindung:\u003c\/strong\u003e\n\u003c\/td\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e Gebundenes Buch\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e \u003cstrong\u003eZustand:\u003c\/strong\u003e\n\u003c\/td\u003e\n\n\u003ctd style=\"\"\u003e NEU\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/td\u003e\n\n\n\u003c\/tr\u003e\n\n\n\u003c\/tbody\u003e\u003c\/table\u003e \u003cb\u003eWie wir darüber sprechen, ob Spiele real oder nicht real sind und wie dies die Entwicklung von Spielen und die Einladung an die Spieler beeinflusst.\u003c\/b\u003e\u003cp\u003e In der Videospielkritik ist die schlimmste Beleidigung wohl: „Das ist kein richtiges Spiel!“ Zum Beispiel: „Das ist kein \u003ci\u003erichtiges\u003c\/i\u003e Spiel, es ist auf Facebook!“ oder „Das ist kein \u003ci\u003erichtiges\u003c\/i\u003e Spiel, es ist ein Walking Simulator!“ Aber wie beurteilen die Leute, was ein richtiges Spiel ist und was nicht – welche Merkmale machen den \u003ci\u003eGame-Charakter\u003c\/i\u003e eines Spiels aus? In diesem spannenden Buch untersuchen Mia Consalvo und Christopher Paul die Debatten über die Echtheit oder Nicht-Echtheit von Videospielen und stellen fest, dass diese Diskussionen beeinflussen, welche Spiele gemacht werden und wer eingeladen wird, sie zu spielen.\u003c\/p\u003e \u003cp\u003eConsalvo und Paul untersuchen drei Hauptbereiche, die oft als ausschlaggebend für die Legitimität eines Spiels angesehen werden: die Herkunft des Spiels (sein Entwickler), den Inhalt des Spiels selbst und die Zahlungsstruktur des Spiels. Sie stellen unter anderem fest, dass selbst Entwickler mit einer Erfolgsbilanz mit Argwohn betrachtet werden, wenn ihre Spiele auf fragwürdigen Plattformen laufen. Sie untersuchen Spielelemente, die sich potenziell negativ auf die Spielbarkeit eines Spiels auswirken können, darunter Genres, visuelle Ästhetik, Plattform und wahrgenommener Schwierigkeitsgrad. Und sie untersuchen Zahlungsmodelle, insbesondere Free-to-play – von manchen als Zeichen der Illegitimität angesehen. Schließlich untersuchen sie die Debatte um sogenannte Walking Simulators wie \u003ci\u003eDear Esther\u003c\/i\u003e und \u003ci\u003eGone Home\u003c\/i\u003e . Und schließlich überlegen sie, welchen Zweck es erfüllt, bestimmte Spiele als „echt“ zu bezeichnen.\u003c\/p\u003e","brand":"The MIT Press","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":42899608535295,"sku":"9780262042604","price":30.0,"currency_code":"USD","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0452\/0886\/2873\/files\/9780262042604_s600x595.jpg?v=1775599597","url":"https:\/\/massivebookshop.com\/de\/products\/9780262042604","provider":"MASSIVE BOOKSHOP","version":"1.0","type":"link"}